Вступление
Часто когда разговор заходит о стрельбе, многие игроки, а в особенности новички сильно недооценивают, а часто и вовсе не знают, что механика стрельбы и передвижения в контр-струке напрямую связаны. Особенно частенько подобные темы поднимаются на аренке на которой я играю.
Какой-нибудь челик просто начинает ныть в войс чат, что его прицел был идеально на голове противника и он каким-то невероятным чудом не попал. Сразу начинает винить в этом тикрейт, чок, большой пинг, гейба, противника ну и разумеется то, что игра сломана и как вообще в нее можно играть.
Да, такое конечно же тоже бывает, но довольно редко. Абсолютно точно не каждом раунде, в котором подобные люди льют крокодильи слезы. В пободных ситуациях с вероятностью в 99% виноваты сами игроки, игроки либо вообще не контр-стрейфятся, либо делают это неправильно.

Стрейфинг и основы механики

Что вообще такое стрейфинг и как это работает?

В шутерах стрейфом называют непрекращающееся движение игрока вправо-влево. Он с одной стороны усложняет попадание по вам, а с другой позволяет стрелять практически на ходу. Что бы более детально понять нужно разобрать работу базовых механик и их взаимодействие между собой.

Заходим на карту aim_botz

Ссылка на карту  steam://openurl/https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=russian&id=243702660

У каждого оружия в игре есть свой собственный диапазон разброса во время передвижения. Это касается и ходьбы и прыжков. На каком-то оружии он меньше, на каком-то больше. Для лучшей визуализации существует специальная команда:

weapon_debug_spread_show 1

Работает только после команды sv_cheats 1. Суть её в том, что она наглядно демонстрирует рамки разброса как во время передвижения, так и во время стрельбы. Расширяющийся квадрат — это ни что иное как зона разброса. То есть каждая пуля будет лететь в случайную точку внутри этого квадрата. 

Чтобы лучше видеть куда попадают пули нужно также прописать:

sv_showimpacts 1

Буквально через пару секунд игры с этими командами даже самому начинающему игроку приходит осознание того, что из-за разброса, точная стрельба во время передвижения и уж тем более во время прыжков просто невозможна. А так же, очевидным становится тот факт, что минимальный разброс доступен только в статичном положении. 

Отлично, теперь осталось разобраться как нам эту информацию правильно использовать. Для этого нам понадобиться команда:

cl_showpos 1

Это команда по умолчанию в верхнем левом углу отображает информацию о точном местоположении и ориентировании модели и прицела в рамках системы координат игрового движка и текущей карты. Нам в конкретном случае важен последний параметр — Velocity, то есть скорость. 

0 означает, что вы статичны, а любое другое значение — что вы в движении. 
Мы хотим минимального разброса, а он как мы уже выяснили доступен только в статичном положении, то есть при скорости 0. Если мы к примеру сначала зажмем, а потом отпустим кнопку D, то сделаем стрейф вправо.

Вот с этим моментом даже у многих опытных игроков бывают проблемы. Дело в том, что если сделать простой стреиф вправо, то есть сначала нажать, а потом отпустить кнопку направления движения D, игровой движок начнет имитировать некоторое подобие инерции, воспроизводя плавную анимацию остановки, которая занимает время. И если в это время выстрелить, то движок вполне справедливо расценит это как стрельбу во время движения. Да, зона разброса по мере торможения будет очень быстро сокращаться, но даже десятой доли секунды достаточно чтобы пуля полетела абсолютно не туда куда нужно.

Контр-стрейфинг

И вот тут нам на помощь приходит так называемая механика контр-стрейфинга. Которую так же, по желанию, можно называть компенсацией инерции или отменой анимации остановки модели персонажа. 

Принцип её работы очень прост. Он буквально заложен в названии. Эту бесящую инерцию-тире-анимацию остановки, можно компенсировать-тире-отменять, называйте как вам больше нравится, банальным движением в противоположную сторону. 

На пальцах это выглядит следующим образом: 

Если мы к примеру хотим сделать правый микро-контр-стрейф с выстрелом, то есть быстро двигаться на сверхкороткие дистанции практически незаметно останавливаясь для стрельбы, с максимально возможной точностью, то делаем следующее:

Нажимаем D, отпускаем D, затем одновременно нажимаем A и Левую кнопку мышки. 

Если мы хотим сделать средний и длинный правый контр-стрейф, то делаем следующее:

Нажимаем D, отпускаем D, нажимаем А, отпускаем А и жмем стрелять. 

В левую сторону, вперед или назад делается точно по такому же принципу, компенсируя кнопкой отвечающей за противоположное направление движения.

Как вы могли заметить во втором случае, компенсируем и стреляем мы не одновременно. Это очень важный момент. Дело в том, что во время среднего и длинного стрейфа мы дольше находимся в непрерывном движении и как следствие успеваем набрать более высокую скорость, а так как ускорение при контрстрейфинге и вообще при обычном движении в контр-струке всегда одинаковое, нам банально недостаточно компенсирующей скорости для моментальной остановки. То есть в случае с мид лонг стрейфами, контр-стрейфинг очень сокращает скорость остановки, но не делает её моментальной. Держите это в уме. 

[irp]

Для наиболее успешной игры вы должны научиться использовать контр-стрейфинг на интуитивном уровне. Это не так просто как кажется, поэтому для игроков не уверенных в себе рекомендую поставить себе прицел 3 стиля с точкой. На нем не такой точный визуализатор разброса, но это нам и не нужно, ведь мы хотим стрелять с максимальной точность во время остановок, а не на бегу. С этой задачей он справляется более чем. 

Тренировка стрейфов

Что же с точки зрения тренировки, то тут безоговорочное предпочтение уходит камьюнити режиму “Арены”. Я сам никогда специально не учился и не тренировался контр-стрейфить. Оно само как-то пришло долго играя на тех же Аренах.

Движение(ПРО-ИГРОКА)

Adil «ScreaM» Benrlitom

Автор публикации

не в сети 12 часов

Admin

Как делать стрейф в CS:GO 30
Если вы зарегистрируетесь сможете: скачивать все файлы с сайта, конкурсы, доступ к различным модулям.
flagРоссия.
Комментарии: 22Публикации: 1926Регистрация: 22-02-2018