Что такое тикрейт

Tickrate – это сколько раз в секунду ваш клиент обновляется сервером, на котором вы играете. Например, 64-тиковые серверы Valve обновляются 64 раза в секунду. И так вы видите только 64 обновления в секунду. Или в случае ESEA — 128 тиков, что означает 128 обновлений в секунду.

64 против 128 тиков

Первая проблема, которую люди понимают; в том, что у Valve более чем достаточно денег, чтобы поставить на все выделенные сервера 128 тиков. Большинство людей ошибочно считают, что сервер с 128 тиками стоит очень дорого, хотя на самом деле это не так. ESEA и CEVO управляют 128-тиковыми серверами, но они почти не зарабатывают денег.

CEVO работает в основном за счет пожертвований и подписок MVP (для игры на CEVO PUGS подписка MVP не требуется). ESEA продает подписки за 7 долларов в месяц (при подписке самого начального уровня). В то время как Valve за день зарабатывает больше, чем ESEA за месяц.

Теперь для фактического сравнения. 64 обновления — это намного медленнее, чем 128, очевидно, это 1/2 тикрейта. Я уверен, что многие из вас испытали свою долю промахов в ММ. На самом деле нет разницы в качестве сервера.

Еще одно хорошее определение тикрейта: в разное время ваш клиент или сервер будут пытаться обновить различные объекты, игроков и события.

команды кс го тикрейт

Поэтому, если вы стреляете правильно, когда тик обновляется 64 раза, это будет выглядеть так, как будто вы стреляете в кого-то и промахиваетесь. Теперь возьмем 128, обратите внимание, что хитбоксы и модели будут выглядеть намного точнее, потому что он обновляет в 2 раза чаще. Так что, если вы стреляете в кого-то и промахиваетесь при 128 тиках, то вам действительно не везет.

Тикрейт также влияет на действие гранат. Это тоже хороший пример.

64 тика 

128 тиков

(бинды на бросок гранаты в прыжке)

Это означает, что вы не можете практиковать гранаты для 128-тиковых серверов на 64-тиковых серверах. Это также означает, что вам нужно найти разные гранаты для 128 и 64-тиковых серверов. Это заставляет вас терять много времени, когда вы можете заниматься другими вещами.

Не убедительно? Вот видео, которое было предоставлено пользователем MrFly 

Больше нечего добавить.

Netcode

Netcode — это общий термин для всего, что так или иначе связано с соединением в онлайн-играх. Сетевой код — это термин, наиболее часто используемый геймерами при обсуждении вопросов синхронизации между клиентами и серверами.

Вот GIF, подводящая итог всему объяснению netcode. Этот момент нуждается в улучшении со стороны Valve, на мой взгляд. Проблемы с сетевым кодом также могут влиять на хитрег, но, что более важно, это показывает проблемы «клиент-сервер» (при передаче информации туда и обратно).

как сделать тикрейт 128 в cs go

Примечание: Это Battlefield 4, но объяснение выходит за рамки неткода. Очевидно, хитбоксы для csgo отличаются.

Почему это должно вас волновать

Значит, вам плевать на 64 тика? Что же, вот хорошая причина, почему вы должны думать об этом. ESEA и другие схожие платформы становятся все более популярными с каждым днем. В конце концов, люди устанут от лени Valve и перестанут играть в ММ или просто станут играть только ESEA/Faceit. Никто не хочет играть в игру, в которой разработчики не решают проблемы.

какой тикрейт в кс го

Почему люди хотят 128 тик? Это потому, что это заставляет их чувствовать себя лучше. Counter-Strike — очень психологическая игра, и простое плохое настроение может привести к тому, что ваши коэффициенты убийств упадут до минимума, и вы почувствуете себя еще ужаснее, пока, наконец, не сделаете перерыв.

Просто увидев, что цифра 128 тик указана на сервере, игроки думают, что они более способные, и, в свою очередь, они действительно играют лучше и чувствуют себя счастливее. Без этой 128-тиковой марки игроки чувствуют, что не могут полностью использовать свой потенциал, и когда им не удается убить кого-то или кто-то убивает их первым, они, конечно, обвиняют 64-тик в своем поражении.

Официальное заявление Valve о том, почему они не собираются переходить на 128-тиковые MM-серверы, заключается в том, что большинство людей, играющих в игру, не могут достичь более 100 FPS. Хоть это и может быть хорошей причиной, я считаю, что независимо от вашего FPS, разница между 128 tick и 64 tick незначительна.

Разница 64 tick и 128 tick

как поставить тикрейт в кс го

Частота обновления 64 tick составляет один раз каждые 16 миллисекунд . Любой ответ менее чем за 25 миллисекунд почти невозможно обнаружить человеку, и он подпадает под категорию «мгновенных». (единственное исключение — способность ушей переводить мелкие разности фаз в стерео-позиционирование). Вы можете проверить свое восприятие задержки в синтезаторе звука, отрегулировав время буферизации.

16 миллисекунд — это очень маленький период времени . Сокращение этого количества до 8 миллисекунд на обновление будет просто пустой тратой ресурсов на данный момент (и довольно большой тратой, поскольку требует вдвое больше ресурсов).

Не так много веских аргументов в пользу того, почему люди требуют 128 тиков, но вот несколько общих, которые приходят на ум (обратите внимание, что ни один из этих аргументов никогда не был подкреплен какими-либо разумными доказательствами, кроме «я это чувствую»:

Аргумент 1) Паттерны разброса отличаются при 64 тиках и затрудняют попадание в соперника.

Это аргумент, выдвинутый людьми, убитыми, а затем обвиняющими тикрейт в своих промахах, потому что они привыкли к «разбросу на 128 тике». Правда состоит в том, что разброс одинаков. 64 тика по-прежнему позволяют более чем в два раза повысить точность обработки, чтобы передать разброс для любого оружия.

Аргумент 2) 128 тиков обеспечивает лучшую регистрацию попаданий.

Хотя технически это всегда будет правдой, никто не обращает внимания на то, насколько сильно повышается производительность.

Во-первых, вам нужно понять, как серверы на движке Source определяют, попали ли вы в кого-то.

Серверы на Source сохраняют небольшой буфер «где находятся люди» по умолчанию на 1 секунду позади фактического времени. Когда пакеты «выстрелов» достигают сервера, сервер проверяет время, когда пакет был отправлен, применяет текущую задержку клиента, с которого он пришел, и затем просматривает свой буфер, чтобы увидеть, действительно ли пуля попала в кого-либо.

ФАКТ: единственные элементы, которые ухудшают эффективность регистрации попаданий:

А) Латентные колебания. Это может быть причиной в любом месте между клиентом и сервером, когда отправленные или полученные пакеты задерживаются на непредсказуемое время. Это, конечно, ухудшает то, как сервер предсказывает, когда произошел выстрел.

Б) Плохая пропускная способность сервера. Если пакеты потеряны, они не достигнут сервера и сервер не будет обрабатывать определенные события, которые выполняет клиент.

В) Перегрузка. Когда серверы перегружены, их частота тиков может упасть ниже желаемых порогов. Хотя это говорит о том, что низкая частота тиков напрямую связана с плохой регистрацией попаданий, это относится только к показателям тиков ниже определенного нижнего порога, а не 64 тиков.

Аргумент 3) 128 тиков обеспечивают более плавный игровой процесс.

Я скажу вам за факт, что если бы пользовательский ввод был ограничен 32-тиковыми интервалами, никто бы даже не смог этого заметить. 64 тика — очень высокая частота обновления для человеческого ввода. Даже если человек занимается спамом («ADADADA»), он выполняет эти действия гораздо медленнее, чем 64 Гц.

64 Гц — это достаточная точность для человеческого ввода. На ваше движение даже не влияет сервер, если вы не сильно отстаете, так как ваше движение предсказано на стороне клиента. Насколько гладко ваше отображение зависит от:

А) Текущего FPS, который вы имеете.

Б) Частота обновления монитора.

Опять же, вы все еще получаете выгоду от 120 Гц монитора на 64 тиках, потому что ваш клиент все еще интерполирует между пакетами.

Автор публикации

не в сети 2 часа

Admin

Как поставить тикрейт в кс го, что такое тикрейт в CS:GO 30
Если вы зарегистрируетесь сможете: скачивать все файлы с сайта, конкурсы, доступ к различным модулям.
flagРоссия.
Комментарии: 22Публикации: 1926Регистрация: 22-02-2018